- Program : sederetan instruksi atau perintah (dalam bahasa yang di mengerti oleh komputer) untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu, sehingga menghasilkan suatu keluaran / output yang diharapkan.
- Algoritma : urutan langkah-langkah atau instruksi-instruksi yang harus dilaksanakan untuk memecahkan masalah.
- Flowchart (Diagram alur) : adalah urutan instruksi-instruksi program yang digambarkan dalam bentuk suatu diagram.
- Bahasa pemrograman : program yang berisikan instruksi-instruksi yang dimengerti oleh komputer.
1. FLOWCHART UNTUK PROGRAM KOMPUTER
Ada 2 jenis Flowchart :
1. Flowchart sistem, adalah suatu gambar yang menjelaskan :
- file-file yang diproses oleh program
- jenis piranti yang digunakan oleh file
- operasi terhadap file (masukan ataupun keluaran).
2. Flowchart program (biasa disebut flowchart saja), adalah suatu gambar yang menjelaskan urutan :
- Pembacaan data
- Pemrosesan data
- Pengambilan keputusan terhadap data
- Penyajian hasil pemrosesan data.
A. Simbol-simbol pada Flowchart
Simbol dan kotak Flowchart Program :
Simbol untuk menyatakan MULAI (START) ataupun SELESAI (END). |
KOTAK MASUKAN, untuk membaca data yang kemudian diberikan sebagai harga suatu variabel. |
Kotak Data, digunakan untuk membaca data dan menampilkan data. |
KOTAK PENUGASAN, untuk memberi harga kepada suatu variabel, atau untuk melakukan perhitungan matematika yang hasilnya diberikan sebagai suatu variabel. |
Kotak Keluaran, untuk mencetak (dan/atau menyimpan) hasil/keluaran. |
KOTAK KEPUTUSAN, untuk memutuskan arah atau percabangan yang diambil sesuai dengan kondisi yang saat itu terjadi , BENAR atau SALAH |
=
SIMBOL PENGHUBUNG (CONNECTOR) : simbol untuk keluar/ masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang sama |
(diagram terputus pada satu halaman) |
(disambung pada halaman berikutnya) |
Suatu variabel dapat kita artikan sebagai suatu besaran yang dapat berubah-ubah harganya.
Cara memberi harga kepada suatu variabel : Dengan kotak penugasan.
Variabel X diberi harga 12
Selain itu, kotak penugasan dapat berfungsi antara lain untuk :
Variabel C diberi harga sebesar harga variabel P dikurangi variabel Q (Dalam hal ini, harga variabel P serta Q harus sudah ada).
Harga yang baru dari variabel N adalah harga yang lama dari variabel N ditambah 1. (dengan perkataan lain, harga variabel N bertambah).
C. JENIS VARIABEL
- Variabel bilangan/numerik : hanya dapat diberi harga berupa bilangan nyata.
- Variabel untai kata atau untai aksara/string.
Dapat diberi harga berupa untai kata serta aksara (latin) yang boleh mengandung di antaranya tanda ! * o ; ? huruf A sampai Z, angka 0 sampai 9 (sebagai simbol saja).
Untuk membedakannya dengan variabel bilangan, nama variabel untai kata biasanya diberi tambahan $ pada aksara terakhir.
Contoh :
Misalkan N$ merupakan nama variabel untai kata untuk menyatakan nama cottage.
Suatu untai kata Mawar2 diberikan sebagai harga variabel N$.
Contoh-contoh kasus :
1. Diagram alur untuk menghitung luas segitiga, bila diketahui ALAS = 10 dan TINGGI= 8.
- memberi harga ALAS sebesar 10
- memberi harga TINGGI sebesar 8
- menghitung & memberi harga LUAS sebesar harga
- (ALAS * TINGGI) / 2
- mencetak harga LUAS (akan tercetak = 40).
Catatan:
- * adalah operasi perkalian
- / adalah operasi pembagian
- Satuan data pertama (berharga 13) dibaca & diberikan kepada variabel A, sehingga harga variabel A menjadi = 13.
- Selanjutnya satuan data kedua (berharga 21) dibaca & diberikan kepada variabel B,sehingga harga B = 21.
- Menghitung/memberi harga variabel C sebesar harga variabel A ditambah variabel B.
- Mencetak harga C (akan di cetak 34)
Latihan : Berdasarkan algoritma di bawah ini buatlah bentuk flowchart-nya!
1. Buatlah algoritma untuk menuliskan nilai mutlak dari nilai yang dimasukkan oleh pengguna.
Pemahaman masalah:
Nilai mutlak x à| x| adalah sbb: | x | = x, jika x ≥ 0
| x | = -x, jika x < 0
Algoritma Nilai mutlak
x adalah variabel yang menampung nilai yang dimasukkan
Deskripsi:
- Input nilai x.
- Jika (x < 0) maka kerjakan perintah nomer 3, jika tidak kerjakan nomer 4
- x ß -x
- Tulis x.
- Baris pertama meminta masukkan bilangan yang disimpan pada variabel x.
- Baris kedua mengecek apakah nilai yang dimasukkan lebih kecil dari nol atau tidak, jika lebih kecil maka kerjakan perintah nomer 3 jika tidak lebih kecil maka kerjakan perintah nomer 4.
- Baris ketiga membuat nilai x menjadi positif (baris ini hanya dilakukan jika nilai x lebih kecil dari nol)
- Baris keempat mencetak nilai x.
Algoritma mencari nilai mutlak merupakan algoritma bentuk percabangan, karena pada algoritma di atas kita dihadapkan pada sebuah kondisi yang akan membuat program mempunyai dua arah (lihat baris kedua).
1. Buatlah algoritma untuk mencetak sebuah kata yang diinput oleh pengguna sebanyak 5 kali.
Pemahaman masalah:
- Algoritma mencetak kata sebanyak 5 kali
- Kt adalah variabel yang digunakan untuk menampung kata yang dimasukkan pengguna
- M adalah variabel untuk menyimpan nilai perulangan.
Deskripsi:
- Masukkan Kt
- M = 1
- Selama (M <= 5) lakukan langkah 3 sampai dengan 5
- Cetak Kt
- M = M +1
Penjelasan algoritma:
- Langkah pertama meminta masukan sebuah kata yang disimpan pada variabel Kt
- Langkah kedua memberi nilai awal m=1, variabel M digunakan untuk menyimpan hasil pengulangan (pencacah).
- Langkah ketiga memberikan perintah untuk mengulangi langkah ketiga hingga langkah kelima selama nilai M masih bernilai lebih kecil atau sama dengan 5.
- Langkah keempat merupakan perintah untuk mencetak Kt.
- Langkah kelima menambahkan variabel M dengan 1. variabel M harus ditambah dengan nilai 1 agar kondisi pada langkah ketiga ada saatnya bernilai salah, dalam hal ini digunakan untuk membatasi perulangan.
Algoritma mencetak kata yang yang dimasukkan oleh pengguna merupakan bentuk algoritma pengulangan.
Contoh Soal Latihan Algoritma :
- Buat Flowchart untuk menghitung Temperatur dalam derajat Celcius dan Reamuur, temperatur dalam derajat Fahrenheit.
- Buat Flowchart menghitung luas Trapesium sama kaki yang diketahui alas, sudut alas serta tingginya.
- Buat flowchart untuk menghitung luas segitiga sama kaki yang diketahui alas dan tingginya.
- Hitung luas dan keliling lingkaran yang diketahui jari-jarinya.
- Hitung Luas serta panjang sisi miring segitiga siku-siku jika diketahui ke 2 sisi siku-sikunya.
- Hitung Luas Jajaran Genjang yang diketahui 2 buah sisi serta sudut antara ke 2 sisi tersebut.
- Hitung Luas segi lima beraturan yang diketahui panjang sisinya.
- Hitung Luas dan Keliling segitiga yang diketahui ketiga sisinya.
- Hitung Jari-Jari dan Luas Lingkaran Dalam dari segitiga yang diketahui ke 3 sisinya.
- Hitung Jari-Jari dan Luas Lingkaran Luar dari segitiga yang diketahui ke 3 sisinya.
- Hitung Luas dan keliling segi 10 beraturan yang diketahui jari-jari lingkaran luarnya.
- Hitung Luas dan keliling segi 8 beraturan yang diketahui jari-jari lingkaran dalamnya.
- Hitung Luas permukaan serta isi balok yang diketahui ke 3 rusuknya.
- Hitung Luas permukaan serta isi bola yang diketahui jari-jarinya.
Daftar Pustaka
- Antony Pranata, Algoritma dan Pemrograman, J & J Learning, Yogyakarta, 2000
- Rinaldi Munir, Algoritma & Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C, Informatika Bandung, 2007.
- Suryadi H.S., Agus Sumin, Pengantar Algoritma dan Pemrograman Teknik Diagram Alur dan Bahasa Basic Dasar, Gunadarma, 1993.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar